GAW

Games Workshop

Datos básicos…

📆 Año creación: 1975

Capitalización: 2,5 Mill Libras

🇬🇧 Londres

🖋️ Fundador/esIan LivingstoneSteve JacksonJohn Peake


📜 Historia

La anécdota

💡 En un inicio se consideró bautizar a la empresa como Games Garage debido a que sus operaciones empezaron en un garaje, pero finalmente se decantaron por el nombre de Games Workshop (taller de juegos)

Creada en 1975 por 3 amigos que comenzaron a fabricar y distribuir sus propios juegos de mesa. Al principio vendían sus productos a través de catálogos, y ampliaron su oferta con wargames de mesa importados de EEUU, con miniaturas que se movían a través del tablero en función de los dados, y se hicieron muy populares en la época, ya que resultaba ser algo más novedoso con respecto a los juegos convencionales como el ajedrez y el Backgamon.

PUNTO DE INFLEXIÓN -> Sin embargo, lo que marcó el devenir de Games Workshop fue cuando se convirtió en el primer distribuidor oficial de Dragones y Mazmorras en UK.

1978 -> La primera tienda de Games Workshop abrió en Londres. En ese momento Games Workshop empezaron a comercializar sus propias miniaturas para colección.

1983 -> Primer juego de Warhammer. Los jugadores confeccionaban sus propios ejércitos a través de miniaturas que compraban por separado (algunas pueden costar más de 1.000€) y ellos mismos pintaban con productos oficiales de Games Workshop. También jugaban siguiendo las reglas publicadas a través de libros, y se desarrolló un ecosistema de historias a través de la revista y las novelas que fueron generando un universo de fantasía de guerra medieval con diferentes razas y criaturas. Tal fue el éxito, que en 1987 añadieron la versión Warhammer 40.000 formando otro universo futurista de ciencia ficción.

A mediados de la década de los ochenta, White Dwarf dejó de cubrir Dragones y Mazmorras para concentrarse únicamente en el universo de Games Workshop. Según las palabras de Ian Livinstone, uno de sus fundadores, “Unos simples soldados de juguete se convirtieron en una pasión. Los fans siempre pueden comprar algo, ya sea una miniatura, una lata de pintura o un libro de reglas.”

Games Workshop fue adquirido por Tom Kirby en 1991. Bajo su mandato, Games Workshop comenzó su expansión internacional en prácticamente todos los continentes, abriendo tiendas oficiales y realizando convenciones y eventos para fomentar nuevas comunidades de jugadores y coleccionistas.

1994 -> La compañía comenzó a cotizar en la bolsa de Londres y tres años más tarde trasladaron su sede a Nottingham.

A principio de los años 2000 las Ventas seguían creciendo a ritmos menores que en la década anterior, pero existía un crecimiento todavía respetable a pesar de la aparición de otras modas como las cartas Magic, internet, o el auge de los videojuegos.

Una apuesta que les funcionó fue la compra de la licencia del Señor de los Anillos para juegos de mesa y miniaturas, que además de un éxito comercial, sirvió para aumentar el reconocimiento de la compañía.

2000-2015 -> Durante esta época el negocio se estancó. Empezaron a gestionar mejor la propiedad intelectual y a vender licencias para videojuegos.

2015 -> Kevin Rountree como nuevo CEOEl negocio volvió a resurgir, se vió beneficiada por el valor del marketing digital, donde gracias a las comunidades por internet y a canales como Youtube, la empresa está llegando a muchos clientes a través de tutoriales y demostraciones. De igual manera, se han tomado decisiones exitosas como potenciar juegos con menor complejidad haciendo que los nuevos seguidores tengan una curva de aprendizaje mucho más corta, y suavizar la gestión de protección de su propiedad intelectual, que antes era mucho más rígida.

🗝 Marcas

📌 Empresa de nicho británica de juegos, modelismo y creación de miniaturas más exitosa del mundo.

La Compañía divide los ingresos a través de 4 canales que detallamos a continuación:

Trade: Son las ventas a minoristas y distribuidores independientes, que sirven para llegar a puntos que no cuentan con tiendas oficiales. Estos minoristas van desde grandes superficies como el Corte Inglés, a tiendas especializadas que venden juegos de mesa, cartas Magic y por supuesto Warhammer.

Retail: Ingresos a través de las tiendas oficiales bajo el nombre de Warhammer. Aquí suelen estar las novedades y los productos más exclusivos, también se organizan talleres para que los clientes aprendan a pintar y a jugar, y se organizan eventos y competiciones, por lo que sirven como un espacio de reclutamiento de nuevos clientes y de sentimiento de pertenencia para los clientes existentes. Este segmento suele tener márgenes más bajos, pero son vitales para la imagen de marca y para crear comunidades de jugadores.

Online: Ventas a través de la web del Grupo, donde se ofrecen servicios de suscripción a Warhammer+. También se engloban las ventas digitales a través de afiliados externos, que a su vez distribuyen los productos en sus propios canales de venta.

Licensing: Es donde se engloba la explotación de la propiedad intelectual. Incluye todos los ingresos relacionados con los derechos otorgados a socios externos para el desarrollo de videojuegos, libros, juegos de mesa, etc. Este segmento es muy rentable, ya que no incurre apenas costes y tiene mucho potencial, ya que todavía no han explotado el contenido audiovisual, y existe un inmenso contenido de historias que se han ido desarrollando durante más de 40 años.

La diversificación es mayor de lo que parece, aunque no lo reflejemos en el gráfico, alrededor del 76% de las Ventas se generan fuera del Reino Unido. Vemos que el 86% de proviene de Europa y Norte América, por lo que existen buenas perspectivas de futuro en el Resto del Mundo, sobre todo en Asia, que actualmente supone menos del 3% de la facturación y es un mercado con potencial.

Dividendos

🤑 Dividendos crecientes

La política de dividendos de Games Workshop es muy generosa y a su vez sostenible. Únicamente paga a sus inversores el exceso de efectivo generado en sus operaciones, y por lo tanto no es un aristócrata porque no sigue una tendencia estable de aumentos.

El DPA ha crecido un 14% anual por lo que podemos contar con que se pueden recibir dividendos sustanciosos si el negocio funciona bien.

El payout se ha reducido y se sitúa en torno al 60%.

📚 Resultados empresariales

Último reporte anual

Balance

✅ La estructura del Balance es muy positiva, en el corto plazo, la situación es muy conservadora. Además, la empresa no tiene Deuda Financiera, y el Patrimonio Neto es elevadísimo. Otro punto positivo es que, a pesar del valor de la propiedad intelectual, los intangibles representan una porción muy pequeña dentro del Balance.

📊 Cuenta de resultados

A pesar del estancamiento que hubo entre 2008 y 2016, las Ventas han crecido a un ritmo del 12,22% anual en la última década. Si miramos sólo desde 2016 el crecimiento medio anual ha sido del 23,3%, una cifra impresionante.

En cambio, los ingresos de Licensing están creciendo a ritmos muy altos, (+71% en 2022 y más 100% en 2021).

Podemos esperar crecimientos al menos del 10-15% anual durante los próximos años.

Sus ingresos, beneficios y márgenes son crecientes en los últimos años:

  • Margen: Los Márgenes de Games Workshop son muy altos y en 2022 el Margen Neto se situó en el 31%.
  • BPA: El ritmo de crecimiento del BPA en la última década ha sido casi del 24% anual, cifras al alcance de muy pocas compounders.
  • Ratios de Rentabilidad
    • ROA: 40% (Beneficio Neto/Activos Totales)
    • ROE: 55% (Beneficio Neto/Patrimonio Neto)
    • ROCE: 96% (EBIT/(Patrimonio Neto + Deuda Neta))
    Los Ratios de Rentabilidad son simplemente extraordinarios, y más con una Autonomía Financiera del 73%. Esto significa que la empresa genera beneficios muy grandes en comparación a su inversión productiva, y en caso de necesidad, tiene mucho margen para realizar inversiones necesarias para mantener su negocio en el futuro.


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🏆 Puntuaciones

Calidad: B 

Dividendo: B

Deuda: B 

TotalB

😢 Riesgos

Los riesgos potenciales son que es una Small Cap y el desarrollo creciente de la impresión en 3D.

🧠 Conclusión final

Se trata de una empresa líder mundial y la única cotizada en este nicho. Copa todo el mercado.

Estructura vertical: se llevan todo el pastel desde la creación a la venta final en tiendas. Figuras muy caras de gente que las paga. Ecosistema muy lucrativo formado por juegos, revistas, libros y figuras coleccionables.

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